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プロフィール 名前:一 遼平 性別:男 年齢:17歳 趣味:ロボットアニメの鑑賞 特技:家事全般 職業:地球連邦軍所属 性格:しっかりと芯がとおっており面倒見がいい。 異名:特になし 備考:スーパーロボット大戦N 主人公 外見的特長 身長:172cm 体重:56kg 外見:極フツーのどこにでもいそうな高校生。顔はいいほう。 制服:連邦軍正規兵のもの(UCガンダム準拠) 私服:ケースバイケースで着分けるが、自室では半袖にトレパンのことが多い パイスー:D-1専用のパイロットスーツ 能力データ 特殊能力:無し 筋力:高校生にしては少しある程度 器用:掃除洗濯炊事に何でもこなせるため、手先はかなり器用。 敏捷:機体制御のために訓練したため、なかなかの物。 耐久:普通 持久:1週間水だけですごしたことがある 知力:体育と家庭科は5.あとは軒並み3~2 精神:幼い頃からひどい目(遼平が3つのとき世界的考古学者であった父が南極へセカンド・インパクトの調査に行ったきり消息を絶ち、小学六年生のとき母が過労で倒れ入院)にあってきたため、打たれ強い。 出演作品(○は小説、□はリレー) ○ スーパーロボット大戦N 人間関係(○は作品内、□は作品外) ○ 松原 御行…幼馴染。両者ともに恋愛感情を抱いているが伝えられてはいない。青春である。 ○ レイル・ライウェルト…EOTの研究をしている科学者。主に古代の遺跡などを研究している。竜光石の解析を目指している。以前辰之助に教えを受けていたこともあり、遼平とは親しい。テスラ・ライヒ研究所に所属。 ○ 一 辰之助…遼平の父で世界的な考古学の権威だったが、セカンド・インパクトの調査のため南極へ赴いたきり消息を絶った。遼平には膨大な著書・研究資料と莫大な資産をのこしている。 このキャラに対するコメント
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全体 キャラ別 レイチェル ゲオルグ連発でフリーズ トレモで延々とゲオルグ出し続けるとフリーズする(家庭用CSでも同様)処理上の問題? 名前 コメント すべてのコメントを見る
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作者:イズ 全身図 「こんにちは、イムナ村へようこそ」 「街のほうで悪いうわさが流れてると思いますが、村へ来て大丈夫でしたか?」 プロフィール [部分編集] 名前 バル(♂・25歳) 種族 村民 口調 一人称 ぼく 二人称 あなた、きみ 三人称 ○○さん、くん、ちゃん 敬語 ○ 特徴 少しおっとりした喋り方で、よく「きっと」がセリフの中に入る。 補足 オリキャラRPGキャラへ15の質問 回答 生い立ち [部分編集] 7歳まで街で暮らしていたが、大規模な火事にあい、両親を失い兄と生き別れ、11歳年上の姉に連れられて、縁のある友人がいたイムナ村に越してきた。 消極的な性格だったため、なかなか村の中になじめず同世代の子供の間でも浮いていた。 それをたしなめ諭し、輪の中に入れるよう努力したのが今は亡き、姉の夫となる人物だった。 彼は後の義兄となる男を尊敬しており、最愛の姉との間に出来た甥姪にあたる子供二人を溺愛していた。 村の名産でもある竹細工の職人に弟子入りし、平穏な日常を至上の幸福として毎日を生活していたが、ある日原因不明の疫病に義兄が倒れ、村の景色は大きく変化していった。 特徴 [部分編集] ヴァーダの弟。 いつも微笑んでいて、話しかけるとパーティメンバーを気遣う内容しか返さない。自分に甘く他人にも甘いため、隙あらば危険な旅はやめたほうが良いのでは?と言ってくる。 下記のイベント終了後は、メンバーに触発されて考え方も変わり自分にできる最善のことはないかと思い始める。 イベント01、終了後に、村の子供(その他)を集めて村の広場で遊んでいることが多いが、見学していると眠くなる。 イベント [部分編集] イベント01.死の匂い イムナ村で原因不明の変死が続いている。 最近村の古い教会で夜な夜なうめき声や何かが争っているような物音が聞こえる。何より周辺が腐ったモノの匂いで満たされていた。 明日の夜に村の若い連中が、教会に乗り込むのだが動物以外での戦闘経験のない彼らが行くのは心配だ。 バルから話を聞いたその日の夜に教会に向かわないと、村から出れない(出ようとするたび村民に引き止められて)のでメンバーはしぶしぶ一足先に教会へ向かうことに。 そこには謎の死を遂げた変わり果てた村人たちの狂宴が繰り広げられていた。 イベント終了後、安い謝礼と使えないお土産もろもろと、ご当地ターナカの人形がもらえる。 イベント02.ミニゲーム給仕 のイベント終了後、畑仕事をしているバルに話しかけると突然姉に呼ばれ、強制的に姉の経営している食堂の配給係をやらされる。 1回終了すると何度でも挑戦できる。 パーティに入れていないキャラが客として混じっていることもある。 関連キャラ [部分編集] 交流について [部分編集] 大歓迎です! S040 サブキャラ 作者:イズ 名前_仮名:ばる 名前:バル 種族:村民
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キャラ考察 (ぷよぷよ! Puyopuyo 15th anniversary) +キャラ選択の前に・・・ キャラを選ぶ前に、各ツモの特徴を理解しておこう <2個ぷよ> 置き方:22通り (同色の場合11通り) 小回りは利くが、それ以外のメリットは特に無い。 必要以上に連続している場合、組むスピードと緊急発火性能が著しく低下する。 個人的には多ツモと多ツモの間に2回連続で入っていれば十分だと感じる。 <3個ぷよ> 置き方:20通り (同色の場合10通り) 多ツモであっても2個ぷよ並に置き方のバリエーションは広い。 ポイントは千切りも考慮すること。 その性質から、鍵積みが通に比べて組みやすい傾向にある。 慣れてしまえばそこまで組みにくいツモではない。 折り返しも3手程で組めてしまうので、後折りの場合に重宝する時も多々ある。 初手は慣れないと難しいかもしれない。一例を示しておく。 http //www.inosendo.com/puyo/rensim/??4400000500000000000000000000004400 http //www.inosendo.com/puyo/rensim/??5000044000000000000000000000050000040 http //www.inosendo.com/puyo/rensim/??5000045000000000000000000000000000450 http //www.inosendo.com/puyo/rensim/??60000440000000000000000000000004000005000 http //www.inosendo.com/puyo/rensim/??4600000600000000000000000000050000040000 <4個組ぷよ> 置き方:20通り 組むスピードは格段に向上するが、2列が同時に盛り上がるため形が悪くなりやすい。 また、回しができない点は致命的なデメリットである。 スペースを確保していないと自滅する危険性さえ出てくる。 ぷよ数が多いことを利用して、中盤以降は副砲に用いられることが多い。 使い方さえ間違えなければ良ツモになり得る。 <大ぷよ> 置き方:20通り 最も便利で、最もクセのあるツモ。 1連鎖分伸ばすもよし、ごみぷよを掃除するのもよし、本線の起爆剤にするのもよし、と使い方は様々。 単発消しで消費してしまうのは非常に勿体無い。 大ぷよが来た時にしっかりと受けられるように、予め形を作っておくことが重要である。 そのためにも、ツモ順の中での大ぷよの位置は覚えるべきである。 中盤以降では4個組ぷよのように邪魔になりやすい。副砲に用いるが吉。 詳しい使い方に関しては 大ぷよの使い方 のページも参照のこと。 大雑把なキャラの傾向 多ツモキャラであるほど、大連鎖(13連鎖以上)が組みにくい。 少ツモキャラであるほど、フィバ伸ばしでスピード的に不利。 約8手目までの合計ツモ数が少ないキャラほど、速攻に弱い。 4個組ぷよと大ぷよの割合が高いキャラは、愚形になりやすい。しかし副砲合戦で有利。 ※上記に加え、連鎖倍率の違いもキャラの特性に関わってきます。 キャラ考察 ツモ順の中で、*はデカぷよ、4は2×2の組ぷよの表す。 【アミティ】 2223222*22232224 38個 ツモ順が極めて標準型。2個ツモが3回連続しており、初心者にとっても扱いやすいキャラと言えるでしょう。 フィバ初心者はまずこの子でフィバに慣れると良いと思います。 連鎖レートに関しては普通。本当にどこを見ても「普通」としか言いようが無いキャラw 良く言えばオールマイティー。悪く言えば特長が無い。使い手の実力がそのまま反映されるキャラですね。 (リミル) 【さかな王子】 2223223*223*2234 42個 フィバレート最強キャラ。その特性を活かしてフィバ勝負に持ち込んでいきたいところ。 一方で通常フィールドでの打ち合いはめっぽう不利です。注意。 多ツモキャラの割には綺麗なツモ配列ですし、他の多ツモキャラに比べると組みやすいほうかと思います。(リミル) 【フェーリ】 32*23242*2324232 44個 バルと同じくらいツモの量。しかしバルより意外と組みやすくうまい人は大連鎖勝負に持ち込む。しかし、通常レートはあまり高くないのでそこまで使う人はいない。3手全けしがあるためこのキャラを使ってきた人は全けし目当てが多いため注意。(ひだまり) 【クルーク】 223232*232*23224 42個 通常連鎖でのレートが1番高いキャラ。そのかわり結構組みにくいところが欠点。また逆にフィーバーモードのレートはかなり低いのでフィバ勝負は禁物。こいつを使う前にはCOM相手やとこぷよ(キャラセレクトでセレクト押しながら決めるとそのキャラのツモになります)で練習してなれてからのほうがいいかもしれません。(ひだまり) 通常連鎖レートは最強でシェゾと同一。 シェゾよりもツモ数が多く、また大ぷよが2回来ることを考えると、実質的に通常フィールドにおいて最強キャラなのでは。。 11連鎖で王冠超え、13連鎖も出せればほぼ勝ちでしょう。 またフィバレートの弱さは、ツモの多さでカバーできるので、あまり気になりません。 ただやはり、多ツモキャラであるので相当の練習は必要となります。(リミル) 【どんぐりがえる】 22232224222*2224 39個 今作最弱クラスのキャラ。レート的にも特にいいところはなく、ツモパターン的にもアミティの劣化である感じが否めない。また、4個ぷよが二組くるのでアミティより少し組みにくい(どちらかといえば組みやすいほうに分類されるが)。勝つためにはかなり思い切った催促を打たなくてはいけないので大連鎖勝負より中盤の駆け引きが好きだぜ、という方にはある程度使えるかも。ガチキャラというかハンデキャラですね。あ、一ついいとこ忘れてた…かわいくて癒し系なこと? 6413 アミティと同じようなツモ配列なので組みやすい。大ぷよが遅めなのは良い事なのか悪い事なのか。 4個ツモが比較的多く来ることと、小連鎖レートの高さも相まって、副砲が結構強力です。 その名の通り「コツコツジャブ攻撃タイプ」に相応しいキャラとなっていますw(リミル) 【アルル】 2222222222222222 32個 最もツモが少ないキャラ。 全てが2なのでフィバ初心者もつかえる。上級者の間ではツモやレートの関係から弱キャラに分類される。上級者との対戦でアルルを使うときは音速アルルと呼ばれるようなかなり速く組めるようになっておく必要がある。ある意味でフィバにおいて最も使いにくいキャラ。(LTSH) 『ぷよぷよフィーバー』のアルルは強キャラでしたが、今作のアルルはかなり勝手が違うので注意。 ツモ数が一番少ない割には、連鎖倍率がそれほど高くないこと。 また今作では、小連鎖が全体的に強化されたこと。 以上の2点からどうしても相手に押され気味になります。とにかく速攻と潰しに弱いのがネック。 ツモ量が他キャラに比べて圧倒的に劣るため、「千切りをしない」「無駄消しをしない」など、とにかく早く組む事が要求されます。 連鎖が組みやすいという利点も確かにありますが、どちらかというと弱点のほうが目立つキャラです。(リミル) 【ユウちゃん&レイくん】 232*232*23242224 43個 早く2つでかぷよが来て、ツモも多め、その上組みづらい。しかし相殺はしやすい上、4手全消しを取れる可能性がある。大連鎖を組めない人は恐らくこの4手全消しやフィーバー合戦を狙ってくるだろう。フィーバーで逆転タイプに相応しいキャラ。 組みづらいとは言えども慣れれば組みやすいと感じるだろう。でかぷよをどう使うかで組みやすいか組みづらいかが感じられるから、でかぷよ受け練習にはちょうど良いのかもしれない(闇の月) 【シグ】 222322242232*224 40個 【あくま】 22222222*23*23*4 42個 最初見た時は、「なんだこれ!」って思うほど変なツモ。レートもとびきり高くないが、後半の多ツモを使ってフィバ合戦に持ち込めたりと、意外な便利さもある。でも、多ツモを使い切ってしまうと、2の連続なのでかなりきつくなるかも。 自力連鎖を組む時は、後半のことを考えて組みましょう。全消しもしやすいので、狙ってみるのも一つの戦法。(たかひろ) ツモ的に見れば前半はアルル、後半はバルです。 前半はアルルなため、速攻耐性がまるでゼロ。後半になるとバルに変貌するため、いきなり物凄いスピードで連鎖数を伸ばし始めます。 難しいキャラだと思いますが、意外に使っている人は多くてビックリです。(リミル) 【ナスグレイブ】 2324232*23242*2* 45個 バルの次にツモの量の多いキャラ。ほとんどと言っていいほどバルにそっくり。フェーリより少しレートが高いので、使いやすいと言えば使いやすい。説明しようのない、影の薄いキャラw(たかひろ) 【バルトアンデス】 23*2*3242342432* 48個 最多ツモを誇るキャラ。また全けし率が最も高い。しかし全けし目当てで即効ばかりしてくるひとも多いためほとんどの人には「うぜえ」と思われている。使い方によっては結構組めるキャラではあるがフィバモードでも通常でもそこまで強くはないので極めるなら他のキャラのほうがいいかも・・・(ひだまり) SEGAの失態の1つ。最多のツモ量、低連鎖レートの高さ、驚異的な全消し率により、“全消し速攻戦法”が非常に凶悪。 少ツモキャラに対しては連鎖の知識が無くてもフルボッコできるほどであり、卑怯と言っても過言ではない。 鳴き声も決して良いものとは言い難く、多くの人から忌み嫌われています。 フィバペア戦においても、その圧倒的な強さから即使用禁止になりました。。(リミル) 【ラフィーナ】 22322*2223223224 39個 ツモ数が少なめで比較的連鎖が組みやすいキャラ。序盤に大ぷよが来るため比較的全けしが取りやすい。しかしその反面、初手に関しては少し組みづらい部分がある。とにかく大連鎖タイプだけあって通常・フィバともに大連鎖のレートが高めであり、序盤に大連鎖を放てれば有利に試合を運べる。強さ的には上位に位置するといってもいいだろう。ツモ数が少ないのでフィバ伸ばしもガンガン行おう(らいこ) 序盤6手目のデカぷよが一番厄介で、それを上手く活かせるかどうかがカギ。 これを単発消ししてしまうと、スピード面で圧倒的に不利になってしまいます。 連鎖レートは非常に良好であり、大連鎖さえ組めれば向かうところ敵無しなキャラと言えるでしょう。(リミル) 【オニオン】 22222*2222232224 37個 フィーバータイプだがツモは少なめ。なので大連鎖も作りやすい。しかし長期戦になると2個ぷよが多いためフィバインが結構きつくなってしまう^^;アルルで組める人ならこのキャラでも組めるんではないかと思う・・・(ひだまり) 【アコール先生】 2323232*23232324 42個 一般的に最も組みにくいキャラとされている。 理由はツモ巡を見てもらえば分かるように2の連続が一つもない。主に玄人が使うキャラに入る。下手な人はどんどん無駄ぷよが発生するが、うまい人はアルルより早く組み上げてしまう。レートは先生<クルークなので使用者を見かけたときはかなり使い慣れていて強い可能性が高い。個人的にはかなり組みやすいと思うのでチャレンジしてみるといいと思う。はまれば先生以外使いたくなくなるかもw(LTSH) 【リデル】 222322*22322*224 40個 大連鎖タイプと書いてあるがあれはただ単に組みやすいというだけ。なぜなら通常レートもフィーバーレートもあんま高くないからだ。唯一良いといえるのは催促が打ちやすいことぐらい。もし相手がアルルなどのツモが同じぐらいのキャラならいいがバルやフェーリが相手に来たときはあきらめたほうがいいかもw(ひだまり) 組みやすいキャラです。やはり序盤のデカぷよはポイント。 フィーバー時の連鎖倍率が全キャラ中最低であり、相手より多く連鎖しても返せないことがあります。 他のキャラで連鎖が組めるのならば、そちらを使ったほうが良いと思われ。(リミル) 【すけとうだら】 【シェゾ】 2222324232*23242 41個 大連鎖レートが最強。しかしツモの配列が偏っており、クルーク並に組みにくいキャラとなっています。 また2個ツモが最大5連続しているので、いざという時に相殺できずあっさり死ぬことが多々。 フィバレートは例によって弱いので、自ら進んでフィバインしないほうがよいです。(リミル) 【ぞう大魔王】 22232223243*243* 44個 最初の方はツモが少なめなので土台は作りやすい。後半になるとツモが多くなるのでうまくツモをさばかないと無駄けしが多くなってしまう。なのでいかにうまくツモをさばけるかで勝負が決まる。あとは・・・落としたときがうるさい・・・かな。(ひだまり) 【おしゃれコウベ】 222232222*222224 37個 フィバタイプにしてはツモが少なめで意外と大連鎖も作りやすい。だが通常の大連鎖はあまり強くないので発火する前にフィバモードに入り出てから発火するというやり方がオススメ。またツモの少なさのせいで即効に弱い。なので、相手にフェーリやバルがいるときはあまり使わないほうが良い。(ひだまり) 【レムレス】 232*232223242*23 42個 さかな王子のツモ順を変えて、レートを弱くしたらこうなります。冷遇キャラ。 組みにくい割にはレートが・・・次回作でもっと強くなるといいね。。 ちなみに4手全消しが出来ますが、レムレスの場合その後が伸ばしにくい印象があります。速攻しない限り全消しは非推奨。(リミル) 【ルルー】 2224222*2224222* 40個 ツモがパターン化していて組みやすい上3個ぷよがないため通派の人でもやりやすい。また大連鎖タイプのため通で大連鎖できる人ならとても使いやすいキャラだと思う。うまく使えばアルルよりは少し早く組める。(ひだまり) 簡単なツモ配列なので慣れるのが楽。その割りにレートは優遇されてる。大ぷよによる発火性能も高め。副砲も強力。 なんという高性能っぷり。他のキャラが可哀相になるほど。。死角がなく、最強キャラとの呼び声も高いです。 唯一弱点を挙げるとすれば、階段以外での大連鎖が少し組みにくいことかな?(リミル) 【サタン】 2223222*2224222* 39個 レート的にも組みやすさ的にも、リデルと使い勝手が似ています。 また、(ルルーやタラもそうなのですが)大ぷよが8手毎に降ってきます。大ぷよの来るタイミングが把握しやすいのがポイント。 このおかげで、多少の隙を作っても安心しながら連鎖を組むことができます。 ちなみにツモ順の3個ぷよを4個組ぷよに変えるとルルーと同一。 ルルーのほうが連鎖レートも高いですし、特に魅力は感じられないキャラかもしれません・・・サタンさま涙目;(リミル) 参考リンク キャラ毎の連鎖倍率 (2ch wiki) キャラ性能考察 (ひのえ受信局) 組ぷよを見る (ひのえ受信局) 名前 コメント 大ぷよ(色変えぷよ)は4ではなく*とかで表現したらいいかと思いますが・・・(LTSH) リミルです。表記直しておきました。 LTSHさん
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【名前】カードを狩る死神 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】鎌装備 【防御力】遊戯王デュエルモンスターズのカードをモチーフとしたキャラでしかダメージを与えられない 【素早さ】成人男性並み 【特殊能力】遊戯王デュエルモンスターズのカードをモチーフとしたキャラには無条件勝利 このキャラは島の壁からスタート 【戦法】できたら無条件勝利
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プロフィール 名前:リノア 性別:女 年齢:16 趣味:無し 特技:格闘技(ストリートファイトじみた喧嘩殺法) 職業:改造人間 性格:感情の赴くままに行動する直情的かつ好戦的な性格。無邪気で我が侭で子供っぽい。 異名: 備考:スーパーロボット大戦ロストメモリー登場キャラ 外見的特長 身長:166cm 体重:54kg 外見:髪と目の色が赤である事以外、リーアと全く同じ。 制服:無し 私服:青色シャツの上に白いライダースーツ。 パイスー:私服がパイスーも兼ねております。考えてはいますけど。 能力データ 肉体スペックはリーアと殆ど変わらないのだが好戦的な性格もあり、結果的にリノアが頭一つ分抜いている。 筋力:マト○ックスやマ○ハ級のアクションを余裕で再現可能。 器用:結構器用なのだが、料理だけは全く駄目。 敏捷:本気で走れば200mを10秒以内。 耐久:骨折や刺し傷などの深手もその日の内に完治するほど回復力は異常。バスに轢かれたり、ビルの5~6階ぐらいから落下しても平気な割には打たれ弱いという矛盾。 持久:体内に埋め込まれたナノマシンにより、無限の近い体力を持っており疲れを知らない。 知力:頭は結構悪い。知能レベルはホントに子供である。 精神:精神面では10歳にも満たない子供。リーアに対する独占欲は物凄い。 出演作品(○は小説、□はリレー) ○ スーパーロボット大戦ロストメモリー 人間関係(○は作品内、□は作品外) ○ リーア…大好きなお姉ちゃん。私だけの物。 ○ ルミナ…お姉ちゃんの臭いがする嫌な奴 このキャラに対するコメント
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心理傾向軸:E(外向)N(直観)F(感情)P(柔軟) 心理機能:Ne(外向的直観)Fi(内向的感情)Te(外向的思考)Si(内向的感覚) タイプの詳細はENFPに記載 ※各タイプごと、各作品ごとに、代表的なキャラのみ載せています。 ※特定のキャラに関して、違うタイプだと思う方は、各作品のページで、そのタイプだと思う理由を述べたコメントをしてください。 また、タイプを書き換える場合は、話し合いや多数決で議論の決着をつけて、双方、大勢が納得してからにしてください。 作品名 キャラ名 ウマ娘 プリティダービー ヴィブロス ウマ娘 プリティダービー カワカミプリンセス ウマ娘 プリティダービー キタサンブラック ウマ娘 プリティダービー スペシャルウィーク ウマ娘 プリティダービー スマートファルコン ウマ娘 プリティダービー タイキシャトル ウマ娘 プリティダービー ハルウララ ウマ娘 プリティダービー マチカネタンホイザ ウマ娘 プリティダービー マチカネフクキタル ウマ娘 プリティダービー マヤノトップガン ウマ娘 プリティダービー ミスターシービー カードキャプターさくら 木之本 桜 きんいろモザイク 大宮 忍 ご注文はうさぎですか? ココア/保登 心愛 サクラ大戦 アイリス/イリス・シャトーブリアン サクラ大戦2 ソレッタ・織姫 サクラ大戦3 エリカ・フォンティーヌ 涼宮ハルヒシリーズ 涼宮 ハルヒ 涼宮ハルヒシリーズ キョンの妹 ときめきメモリアル 片桐 彩子 ときめきメモリアル2 寿 美幸 ときめきメモリアル2 佐倉 楓子 ときめきメモリアル3~約束のあの場所で~ 渡井 かずみ ときめきメモリアル4 七河 瑠依 ドラえもん 野比 のび太 とらドラ! 櫛枝 実乃梨 ひぐらしのなく頃に 前原 圭一 ポケットモンスター(アニメ) シロナ ポケットモンスター(アニメ) コトネ ポケットモンスター(アニメ) デント ポケットモンスター(アニメ) ベル らき☆すた 日下部 みさお らき☆すた パトリシア・マーティン リトルバスターズ! 三枝 葉留佳 AIR 霧島 佳乃 D.C.~ダ・カーポ~ 芳乃 さくら D.C.~ダ・カーポ~ 天枷 美春 D.C.~ダ・カーポ~ 彩珠 ななこ D.C.Ⅱ 花咲 茜 Doki Doki Literature Club! サヨリ Kanon 月宮 あゆ ONE~輝く季節へ~ 上月 澪 ToHeart マルチ ToHeart 雛山 理緒 ToHeart2 柚原 このみ ToHeart2 笹森 花梨 ToHeart2 河野 はるみ/ミルファ
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パティルナ・シンク 加入条件 正式加入(親睦、称号イベント有り) 仮面の紳士が加入している状態でエイフェリアルートに入る。 城内イベントでユン・ガソルとの絆を深める。(三銃士個別訪問イベント、他) バーニエにてユン・ガソル反旗イベント、敵対化。 工業都市バルシュハイネか研究都市ルインハイネを落とすとロンテグリフへの道が消え、週送り後に3連戦 全て勝利するとギュランドロスが捕虜に。 王都ロンテグリフを制圧後、王都ロンテグリフでのイベントを経てギュランドロス・他の三銃士と共に加入する。 娼館行き ユン・ガソルとの絆を得ていない状態で敵対化。 工業都市バルシュハイネを制圧。王都ロンテグリフへの道が一時的に閉ざされる。 次週開始前に強制二連戦イベント。エルミナ、パティルナを捕虜に。 娼館にてHイベント×2、以降娼館で2人とも選べるようになる。 エルミナ金2500でマルウェンの指輪、パティルナ金2000で勇者の腕輪。 キャラ特徴 キャラ性能 本編中でやたら強キャラアピールされるが、そこまで突き抜けた強さがあるわけでもない。 支配の初期値はともかく上昇値が微妙なため、小隊のランクが一枚落ちるのが割と痛い。 攻撃・速度・移動が上がりやすいネネカ等同類であり、スキルも連携+気合と、壁がいると強いタイプ。 防御も若干低いので、正面切っての殴り合いはやや苦手。 創造破壊もあり、電撃紋章を付けると対創造系相手ではかなり強い。 オススメ装飾 専用装備データ 機甲投刃・零 万能 物攻+18 物速-8 対空+5 移速-3 スキル:貫通Ⅲ 物速-8とかなり重く見えるが、物攻+18と貫通Ⅲで十分元が取れる。 ただ、創造破壊を活かすなら前述の通り電撃紋章を付けた方が圧倒的に強い。 オススメ小隊 戦闘ボイス一覧 サンプルボイス あたしの嗅覚ってのはさ、鼻のことじゃなくて所謂勘ってことなんだ。確かによく当たるけど恋愛相談とかされても困るんだよねぇ 出撃設定 面白そうだね 行動指示 いくよ! 必殺技使用 出し惜しみはしない。でえええええい! 経験値取得 あたしは戦の申し子だからねぇ 戦闘開始(攻) さあ飛ばしていくよ 戦闘開始(守) あたしがいるのにぃ。無謀だね 戦闘勝利(攻) まぁこんなものかなぁ 戦闘勝利(守) またきな。相手になるからさ 戦闘敗北(攻) あちゃー。やっちゃったかぁ 戦闘敗北(守) う、ホントにゴメン 撤退 やられた・・・・・・!? ステータス 防御属性 移動形態 Lv HP 物攻 物防 物速 魔攻 魔防 魔速 射程 移速 支配 政治 備考 初期 火炎 地上 28 399 36 22 12 0 9 0 0 25 367 40 初期称号時 最終(平均値) 50 569~574 59 37~41 24~29 0 14~20 0 0 30~33 556~559 45 Lv50称号時 最終(理論値) 50 575 59 44 37 0 31 0 0 48 568 45 称号 称号名 体格 HP 物攻 物防 物速 魔攻 魔防 魔速 射程 移速 支配 政治 攻撃/物魔/属性 必殺 陣形 スキル 雇用小隊 戦の申し子 S 投刃攻撃/物理/物理 飛翔撃 剣術陣形防御陣形 連携Ⅲ/気合いⅠ創造破壊 騎士・重騎・剣士魔導・密偵・技師 暴風戦姫 S +2 +15 +3 回転投刃/物理/物理 連携Ⅳ/気合いⅡ軌道転身/創造破壊 戦場を極めし者 S +1 +3 +1 +25 +5 ☆極投刃撃/物理/万能 剣術陣形鉄壁陣形 連携Ⅴ/気合いⅢ韋駄天/創造破壊 詳細 称号詳細 称号名 条件 備考 戦の申し子 初期称号 暴風戦姫 称号授与イベントLv33以上、兵器値200以上 Hイベント後 戦場を極めし者 Lv50で自動的に取得 称号授与イベントが未経験だと取得しないLv50で授与した場合は同時に取得する 必殺詳細 必殺名 消費 対象 効果 飛翔撃 45 範囲内の敵部隊 物理攻撃+85の物理属性ダメージを与える 吹飛ばし効果 物攻の上昇率恐怖の100%?0も2も出てこないから特定できずに困る -- 名無しさん (2013-06-01 13 26 25) ユンガソルの良心担当 -- 名無しさん (2013-06-08 00 30 05) 支配値が物足りないみたいに書かれてるけど、もともと使える小隊の支配もそう高いものではないから、上位の魔導兵でも使おうとしない限りは特に補強せずとも十分な値になるはず -- 名無しさん (2013-06-08 12 10 17) 物攻上昇0の場合あり ただし滅多に0にはなら無い模様 -- 名無しさん (2013-07-28 16 58 52) 物攻上昇96なんで極稀に0上がりがある、尤もその場合次でほぼ2上がりするだろうけど -- 名無しさん (2013-07-28 21 17 31) い -- 名無しさん (2016-01-25 06 49 59) 名前 コメント
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心理傾向軸:E(外向)S(感覚)F(感情)J(規範) 心理機能:Fe(外向的感情)Si(内向的感覚)Ne(外向的直観) Ti(内向的思考) タイプの詳細はESFJに記載 ※各タイプごと、各作品ごとに、代表的なキャラのみ載せています。 ※特定のキャラに関して、違うタイプだと思う方は、各作品のページで、そのタイプだと思う理由を述べたコメントをしてください。 また、タイプを書き換える場合は、話し合いや多数決で議論の決着をつけて、双方、大勢が納得してからにしてください。 作品名 キャラ名 ウマ娘 プリティダービー メジロパーマー ウマ娘 プリティダービー スーパークリーク ウマ娘 プリティダービー サクラチヨノオー ウマ娘 プリティダービー アイネスフウジン ウマ娘 プリティダービー ヒシアケボノ ウマ娘 プリティダービー ホッコータルマエ きんいろモザイク 日暮 香奈 ご注文はうさぎですか? りぜ/天々座 リゼ サクラ大戦 真宮寺 さくら サクラ大戦 高村 椿 邪神ちゃんドロップキック 遊佐 邪神ちゃんドロップキック ランラン ときめきメモリアル 虹野 沙希 ときめきメモリアル4 七河 正志 ドラえもん ドラえもん ドラえもん 出木杉 英才 ひぐらしのなく頃に 園崎 魅音 ポケットモンスター(アニメ) ハナコ ポケットモンスター(アニメ) ジョーイ ポケットモンスター(アニメ) ハルカ 魔法少女まどか☆マギカ 美樹 さやか 名探偵コナン 毛利 蘭 名探偵コナン 遠山 和葉 名探偵コナン 宮野 明美 リトルバスターズ! 笹瀬川 佐々美 CLANNAD 春原 芽衣 CLANNAD 相楽 美佐枝 D.C.~ダ・カーポ~ 水越 眞子 D.C.Ⅱ 朝倉 音姫 Kanon 倉田 佐祐理 ToHeart 保科 智子 ToHeart2 よっち/吉岡 チエ
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SYSTEM略書一覧体力ゲージ リボルバーアクション ヒートゲージ オーバードライブ クラッシュトリガー アクティブフロウ エクシードアクセル ダッシュ ジャンプ ハイジャンプ 相殺 ギリギリガード(直前ガード) バリアゲージ バリア DANGER ネガティブペナルティ 投げ ! 受身・起き上がり F(フレーム) 過去にあった仕様CTガードライブラ バリアバースト CSガードプライマー バーストアイコン CSEX同技補正 SYSTEM 略書一覧 このwiki内にて用いられるアルファベットによる略称の一覧。 DD=ディストーションドライブ(Distortion Drive) RC=ラピッドキャンセル(Rapid Cancel) CA=カウンターアサルト(Counter Assult) BB・バースト=バリアバースト(Barrier Burst) jc=ジャンプキャンセル(Jump Cancel)攻撃の硬直をジャンプでキャンセルする。空中C攻撃(=“JC”)と区別するために小文字で書くのが一般的 hjc=ハイジャンプキャンセル(High Jump Cancel)jcをハイジャンプで行う。 dc=ダッシュキャンセル(Dash Cancel)必殺技の硬直をダッシュでキャンセルする。 ラグナ、ジン、ノエルなど一部キャラの技のみ使用可能なシステム。 FC=フェイタルカウンター(Fatal Counter)CSから追加された新要素。特定の技でカウンターを取ると、そのコンボ中の相手の硬直にすべて+2Fされる。 これによって普通入らない連携が可能になり、コンボルートが増えた。 ガト・チェーン=リボルバーアクション継続それぞれ由来は「ギルティギアX」「ヴァンパイア」のコンボシステムの名前の略。 エリアル=空中コンボ「マーヴルvsカプコン」における空中コンボシステム“エリアルレイブ(Aerial Rave)”より。 だいたいの場合「空中に持っていく→エリアル」と覚えればOK CT=クラッシュトリガー(Crush Trigger)CPから追加された新要素。ガードクラッシュ攻撃、ヒットさせると特殊なよろけを誘発する。 EA=エクシードアクセルCFにて追加。オーバードライブ中にA+B+C+Dで発動できる強力な必殺技。 アクティブフロウ中は攻撃力と演出が強化される。 体力ゲージ 画面上部のプレイヤーサイドにあるゲージ。 これがなくなると負け。攻撃をうけたり、状態異常、必殺技をガードすると減少する。バリアで必殺技の削りダメージは防げる。 タイムアップ時は体力ゲージの長い方が勝ち。 GGXXが全キャラ体力が一緒でダメージにかかる係数が異なっていたのに対し、本作ではダメージが全キャラ一緒で体力値そのものが異なっている。 体力はキャラによって異なり、9500~13000の間となっている。 ダメージはヒット数の下に小さく「2000」という風に表示される。 リボルバーアクション 各キャラクター毎の独自のルートに従って弱→強方向へと攻撃をキャンセルして矢継ぎ早に出せるシステム。基本的には A>B>C D という順番が成り立つが、逆に戻ったり、通常技では後が続かない単発技があったりする。カプコン系列の『チェーンコンボ』、ギルティギアの『ガトリングコンビネーション』等と同意。 当ゲームでは更に格ゲーお馴染みの『必殺技キャンセル』や『ジャンプキャンセル』や下記『ラピッドキャンセル』等、様々なキャンセル要素、動作の有利不利、受身時間などが絡んでバリエーションに富んだ連携ができる。 インストカードに書いてないが、結構重要な話だったりする。 ヒートゲージ 画面下にあるゲージ。攻撃を当てたり出したり、直前ガードなどで増加する。残り体力が少なくなるほど増えやすくなる。 残り体力が3割以下の時は何もしなくても毎秒1ずつゲージが増えていく。消費する行動は以下の通り。 ディストーションドライブヒートゲージを50%消費する超必殺技。主にコマンド入力時に暗転し、攻撃判定発生まで各種無敵付加。性能は各キャラ様々。 カウンターアサルト相手の攻撃をガード中に発動することができる、いわゆるガードキャンセル技。基本的には切り返し用の攻撃だが、キャラによっては回避動作だったり投げだったり当て身だったりする。 ガード中レバー相手方向+A+Bで発動。ヒートゲージ50%消費。 ラピッドキャンセル自分の行動をキャンセルしてニュートラル状態に戻すもの。 飛び道具以外の技は相手に攻撃当てるか、ガードさせないと使用できない。猶予時間は技の硬直が切れるまで。 隙の大きい技の硬直を消す、普通のコンボでは繋がらないようなコンボができる等、ロマン溢れる特殊動作の1つ。(GGプレイヤーなら誰もが知っているロマンキャンセルと同じ) ヒートゲージ50%使用。A+B+Cボタン3つ同時押しで発動する。 アストラルヒート 隠し必殺技で、以下の条件を満たすと使用できるようになる。最終ラウンド・ヒートゲージ100%・相手の体力が34%以下(コンボ始まる前) 決めると相手の体力を全て奪う。デストローイ(GGXX:一撃必殺技)とかテーレッテー(北斗の拳:一撃必殺奥義)とかオモイガー(戦国BASARA X:一撃BASARA技)とか、アーク恒例のその類。 小話当初「アストラルドライブ」という仮称で呼ばれていたが、アルカディア2009年2月号にて正式名称が発覚。 この技で倒したときに「ASTRAL FINISH」と表示されることが由来。アーケード版ははラグナ、レイチェル、ν-13の3人のみ使用可能。CT家庭用で、すべてのキャラクターがアーケードモードをクリアすることによって使用可能になる。 CSでは全キャラに条件が変更されて実装された。演出を楽しむ意味もあるが、コンボに組み込めるキャラの場合は「バーストをさせないで相手を倒せる」メリットがあり、実戦的。 オーバードライブ オーバードライブゲージを消費して出せる、全キャラ共通技。 CP新要素。 一定時間キャラが強化され,DDはすべてダメージ、性能がアップする 強化内容はキャラによって様々 D系の通常技、コマンド技の威力アップ、特殊効果が強化、特殊ゲージが減らない、急速回復など クラッシュトリガー CPにて追加。ヒートゲージを25%使用しA+Bで発動、ガードクラッシュ攻撃を行う。 ヒット時に特殊なよろけを誘発する。溜めると補正が良くなる。 ガードさせてほとんどのキャラで有利。カルルは微不利。 アクティブフロウ 攻撃を当てたりヒートゲージを使うなど積極的な行動を多くとることでアクティブフロウ状態に突入。 攻撃力がアップし、オーバードライブが再使用できるまでの時間が短縮されるなどのボーナスを得られる。 攻撃を当てたり、ヒートゲージを使ったり、中段をガードする行動を数回すると発動する またあいてがネガティブペナルティを受けると強制的に発動する 1ラウンド中1回まで エクシードアクセル CFにて追加。オーバードライブ中にA+B+C+Dで発動できる強力な必殺技。 発生まで無敵あり、ガードさせて五分。 発動後はオーバードライブが強制終了する。 アクティブフロウ中は攻撃力と演出が強化される。(単発ダメージ非アクティブ時2000、アクティブ時4000程) ヒット後はアクティブフロウになる。 ダッシュ レバー横に2回で高速移動。ダッシュ中に止まる時はバリアガード推奨。そのままレバーを逆にして止まると、ダッシュ停止モーションが出て隙が出来る。 キャラクターによってはステップ。テイガーはできない ジャンプ レバー上でジャンプ。一部の技は相手に当てた後にレバー上で技の硬直キャンセルしてジャンプできる。空中でもう一度上で2段ジャンプできる(テイガーは不可)。 ハイジャンプ レバー下上で高くジャンプ。跳ぶ高さ以外はジャンプと同じ。 相殺 飛び道具以外のお互いの攻撃判定のみがぶつかった場合は相殺になる。そのときは硬直を別の技でキャンセル出来る。 ギリギリガード(直前ガード) 相手の攻撃を受ける数F前にレバー後ろに倒してガードすると直前ガードとなる。 体が白く光る。ヒートゲージが大きく上昇し、ガード硬直時間が大幅に少なくなる。反撃しやすくなる。 バリアゲージ 体力ゲージ下にあるゲージ。実質バリア専用ゲージ。 バリアを使うたびに消費し、0になるとバリアが使用できなくなる上に「DANGER」と体力ゲージに表示され、この間は自分の防御力が著しく低下(ダメージ1.5倍)する。 バリア 「バリアガード」とも呼ばれる。A+Bをガード方向へ同時押しで発動。削りダメージ無効、相手のノックバックの増加、通常は空中ガードできない技でも空中バリアでガードできる、などの効果が得られる。反面、「ガード硬直時間が増加する」というデメリットもある。 バリアでバリアゲージが0になった場合は一定時間で回復する。 ギリギリガード同様、相手の固めから逃れるための要。 DANGER 受けるダメージが1.5倍になっている状態。ネガティブと重複すると3倍。 ネガティブペナルティ 受けるダメージが2倍になっている状態。DANGERと重複すると3倍。バックダッシュなどの消極的な行動を続けると「Negative Warning」という表示が体力下に出現。この状態でさらに消極的な行動を続けると、キャラの周囲に下向きの赤いオーラが発生。この状態になるとペナルティとして防御力が低下する。 相手に攻撃を当てる、ガードさせるなどですぐに回復可能。 キャラによってペナルティのうけやすさがある(テイガーはバックステップを連発しててもなりにくい) 投げ 近くにいる相手を掴んで攻撃を加える。ガード不能。投げヒット時は必殺技で硬直キャンセルできる。全キャラ共通でBC同時押しで使用できる(空中投げもあり)ほか、テイガーなどの一部のキャラは専用コマンドによる必殺投げ(コマンド投げ)がある。 レバー後ろ、横投げで性能が若干変化する。 ブレイブルーでは攻撃ヒット中やガード中でも相手を投げることができる。 投げ抜けは投げと同じくBC同時押しで行う。投げ抜け可否やタイミングの猶予は以下のとおり。通常時通常投げ:投げ抜け可能(猶予:短) 緑の!マークが出る。 コマンド投げ:投げ抜け不可能 攻撃ヒット時・ガード時通常投げ:投げ抜け可能(猶予:長) 紫の!!マークが出る。 コマンド投げ:投げ抜け可能(猶予:長)紫の!!マーク。 投げ抜けコマンドは一回まで入力可能で、連続して入力はできない。投げ抜けのタイミングが外れた場合はキャラに大きく赤い×が表示。 ! 攻撃の防御方法を間違えるとキャラの上に!マークが表示される。 赤!下段ガード中に中段攻撃を食らった場合 青!空中で空中ガード不能技を通常ガードした場合 黄!上段ガード中に下段攻撃を食らった場合 緑!ニュートラルポーズ中に通常投げで掴まれた場合 緑!×攻撃硬直中に通常投げで掴まれた場合 紫!攻撃ヒット時・ガード時に投げで掴まれた場合 受身・起き上がり 地上の起き上がりの特徴については以下のとおり。全て動作途中からガード・必殺技でキャンセル可能。 その場(レバーニュートラル+ボタン)無敵時間があるが、復帰する場所が決まっているため技を重ねられやすい。 クイック(レバー下+ボタン)無敵時間が全く無いが、動けるようになるまでの硬直時間が短い。 移動(レバー左右+ボタン)移動して起き攻めを回避できるが、無敵時間が途中から無くなる。移動中に攻撃された場合は浮く。前方より後方のほうが移動距離・無敵ともに長い。 空中受身はGGXXとは異なり、空中での行動制限がリセットされず(攻撃を受ける前に二段ジャンプしていると空中受身後は着地するまで二段ジャンプできない)、受身狩りが回避しづらくなっている。 F(フレーム) 1F=1/60秒全ての動作は1コマ(フレーム)単位で制御されているため、このゲームの時間の最小単位。 『○○フレ有利』とあればこちら側が、逆に『不利』とあれば相手側が先に動ける。 ガード後のお互いの有利、不利のデータを覚えておくと反撃の糸口が掴める。 過去にあった仕様 CT ガードライブラ 画面上部中央にあるゲージ。このゲージは相手と自分とで共用であり、攻撃をガードさせると優勢となる。 このゲージがなくなるとバリアクラッシュ(いわゆるガードクラッシュ)が発生し無防備になる。攻撃をガードさせるかバリアクラッシュが発生するかしないと戻らない。 尚バリアクラッシュが発生すると、ライブラはリセットされる。 大事な事なので2度言うが、ゲージの増減は『ガード』した時のみである。なのでバリアクラッシュ寸前に、敵に大ダメージを当てたとしても、その後相手の攻撃を1発ガードしただけで、バリアクラッシュが発生してしまうこともある。 バリアバースト A+B+C+Dボタンを同時押しで発動する。1ラウンド中1回のみ発動できる。発生すると相手のコンボ等を割り込んで発生し、相手を吹き飛ばす。 こちらのバリアゲージ量が相手を上回っているときにバーストを相手がガードした場合、相手はガードクラッシュ状態となる。 使用するとバリアゲージを全て消費し、ラウンド中は一切回復しなくなる。 前述のDANGERの効果によって防御力が下がるので、迂闊に使うと大変なことになるので注意されたし。 少なくとも、他作品のコンボに割り込む技(サイクバースト、サーキットスパーク……等)のように体力が1/2以上あるときに使うべきシステムではない。本当に次の一撃、1コンボで負けるときに使うのが基本。よっぽど優勢でない限り敵の攻めの中断としては使いにくい。 空中でバーストをガードされたら着地まで無防備なので読まれたら終了。また、バースト中は無敵ではなくダメージを受けないスーパーアーマー。 このため、先読みで無敵技を置いてもガードされる一方、見てからラピッドキャンセルで隙消しされることもある。 CS ガードプライマー 体力ゲージの下にある弾丸のようなアイコン特定の技をガードさせると消費し、時間と共に回復する 最後の一つになればバリアガードで消費を抑えられるが、バリアゲージが大きく消費する 0になるとガードクラッシュになる ガードクラッシュ後は満タンまで戻る プライマーの数はキャラごとに違い、最大がテイガーの10個 バーストアイコン 体力ゲージの下にある赤く丸いアイコン点灯している時のみブレイクバーストが使用可能 通常時に使用すると相手を追撃可能状態で上空に高く打ち上げる金バーストになり 防御、被ダメージ中に発動すると、相手を吹き飛ばす青バーストとなる アイコンは全キャラクター一律で2個所持しており、第一ラウンド開始時は一つだけ点灯している ラウンドで敗北することで、もう一つが点灯するが、ドローでは点灯しない 試合ラウンドを増やしてもアイコンの総数は2個から増えることはない 青バーストは発動するとガードプライマーが半分になる 一度使った分は二度と回復しない。 アストラルヒート使用時にも1つ必要 CSEX 同技補正 対応した技をコンボ内に2回使うと、ダメージとコンボ可能時間に補正がかかるようになり減少する